Proyecto Final Informática 2 2015 2 Juguetería

Asignatura: Informática II Período: 20152 Programa de Ingeniería de Sistemas Facultad de Ingeniería Actividad: Proyecto final Nombre Proyecto: Juguetería Enunciado La empresa Timbú a venderlos. Dicha contrató para const administrar los inve prima con la que el OF4 pr p rros de juguete y le permita inventarios de los productos terminados (juguetes) y la venta de sus productos. En la empresa existen dos bodegas físicas que se describen a con tinuación: Bodega de Materia Prima: Almacena la materia prima que compra la juguetería para fabricar sus juguetes.

Cada parte (materia prima) tiene un valor (el precio de compra) y la cantidad que e encuentra disponible en bodega. Los tipos de materia prima q ue compra la juguetería son: 1. Motor nalidades: • Cálculo del costo por juguete fabricado: El costo del juguete es la sumatoria del costo de sus partes (materia prima) más un porcentaje que se aplica sobre esta sumatoria, el cual representa los costos operativos que se cargan al juguete. Este porcentaje es el mismo para todos los juguetes y puede cambiar con el tiempo.

Asignación del precio de venta de un juguete: El valor de venta de un juguete se asigna dependiendo de su tipo y es fijo. Reporte de cantidad: Número de unidades disponibles para a venta, discriminado por tipo de juguete. Las ventas de los juguetes se registran en una virtual de ventas. Por cada venta se debe registrar la siguiente información: 1. Número de factura 2. Identificación del comprador bodega 3. Lista de ítems (por tipo juguete), cantidad, valor unitario y valor total 4.

Valor total de la venta registrada en la factura Se manejan dos tipos de roles: Operario y Vendedor juguetes de tipo mezclador, y en la bodega de materia pnma sólo existen partes para 18 juguetes, se reportan las partes faltan tes, se retira la materia prima para los 18 productos y éstos se ingresan a la bodega de ju uetes terminados. El Vendedor puede: Registrar venta: En cada venta se genera una factura y se descarga el inventario de juguetes de acuerdo al número de productos vendido.

No es posible registrar una venta si no hay suficientes unidades disponibles. Al cerrar la aplicación se deben guardar de forma persistente los cambios realizados a las bodegas, así como, las ventas realizadas. Esta información será cargada automáticamente cada vez que la aplicación sea abierta. En caso de presentarse un error en la ejecución del programa, éste debe presentar un mensaje que explique el error ocurrido. Entregables El proyecto tendrá tres ent Gestionar bodega juguetes Primera parte. Entrega 2. : Noviembre 7 Contenido: Gestionar bodega juguetes Segunda parte. Entrega 3: 12 Noviembre Fecha: Implementación de la aplicación y entrega final Sustentaciones: En la primera semana de exámenes Estructura de carpetas del proyecto El Proyecto tendrá el nombre JugueteriaGrupo donde xx lo reemplazarán con el número de grupo asignado a cada uno. El proyecto se implementará en lenguaje java v8, con el IDE Eclipse y utilizando el paradigma de programación orientada por objetos. Tendrá la siguiente estructura de carpetas: 1. src Tiene los paquetes modelo,