Protocolo de investigacion software educativo

I INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR De la Región de IOS Llanos I PROTOCOLO DE INVES Nombre del proyecto: No. de Control: II 12 13 14 088100116 IGACION I Participantes (apellidos, nombre) PACE 1 oral to View nut*ge anas Germán ñiga García mero Elizalde María De Lourdes García Pérez Swipe to View next page I Carrera: ISemestre: Licenciatura En Informática 15to Cd. Guadalupe Victoria, Dgo. , mes del año CONTENIDO Página INTRODUCCION PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA JUSTIFICACION OBJETIVOS PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN E HIPÓTESIS ALCANCES Y LIMITACIONES MARCO TEÓRICO METODOLOGÍA CRONOGRAMA RECURSOS 41

GLOSARIO DE TÉRMINOS sobre la materia del programa, sobre los alumnos a los cuales va dirigido el material y sobre las posibles actividades de aprendizaje. – pedagogos o psicopedagogos, especlalistas en tecnología educativa, que proporcionen instrumentos de análisis y de diseño pedagógicos y faciliten la concreción del trabajo y la coordinación de todos los miembros del equipo. Alumnos: que son los que básicamente forman el problema en cuestión, ya que estudia bajo la orientación de otra, generalmente en una escuela. . Justificación Debido a que la escritura y la lectura son de igual importancia ue las tecnologías de información como bien común, he ahí la importancia de una alfabetización computacional permanente en el infante de entre 6 y 8 años de edad. Desventaja de los educadores, particularmente de los alumnos de las edades antes mencionadas, que no conocen en gran medida el lenguaje tecnológico y/o la utilización de tecnolog(as de información.

Es de gran importancia el poder inculcar en los infantes el interés por la tecnología ya que, en un futuro, esta será de mayor dominio en el mundo. A los niños de las edades antes mencionadas se les ha detectado la falta de interés por estas ecnologías ya que no se le hacen tan llamativas. Aplicando el software para los grados en los que se encuentran los menores, este les permitirá interactuar con él, por medio de dispositivos táctiles para tener un mayor interés y que esto les permita desarrollar las habilidades que no podrían desarrollar en una clase comun.

Impactos Aspecto Social: En este ca 3 1 ayuda para los niños en su a que será de gran colar, puesto que las matemáticas son fundamentales en el progreso de sus estudios y su vida cotidiana. Económico: El costo del producto será poco comparado con el eneficio que obtendrá el infante, es fácil decir que el empleo de una aplicación con la asistencia de la tecnología táctil ayudara al aprendizaje, pero hay que considerar el aspecto económico para poder adentrar en cualquier área de la sociedad siendo este un producto factible, considerando la capacidad de enseñanza y su fácil comercialización.

Tecnológico: El pequeño pero importante aporte que el desarrollo de la aplicaclón con ayuda del panel táctil será de clerta forma un gran apoyo para el avance de la tecnología en nuestro país, ya que se cuenta con pocos pioneros en el ámbito del avance écnico-multimedia y de aprendizaje. Por ello tendrá un buen impacto ya que las tecnologías implementadas serán mejoradas para el beneficio y el desarrollo del interés en el aprendizaje del niño. 4.

Objetivos Objetivo general Desarrollar un software pedagógico apoyado por la tecnología táctil el cual le permita al infante que se encuentra entre 6 y 8 años de edad a reforzar sus conocimientos y desarrollar sus habilidades de aprendizaje en las áreas de Español y Matemáticas. Objetivo particular Aprenderá a relacionarse familiarmente con las tareas escolares mediante un Software Ped 40F l menor en cuanto a su desarrollo en clase y uso de nuevas tecnologías. 5. reguntas de investigaclón e hipótesis ¿Qué problemas presenta el menor de entre 6 y 8 años de edad al trabajar en clase? ¿Qué elementos de las tecnologías de información influyen en los procesos de aprendizaje del estudiante de entre 6 y 8 años de edad? ¿Qué es lo que motiva al infante de entre 6 y 8 años de edad al realizar una tarea o trabajo escolar? ¿Por qué el niño de entre 6 y 8 años de edad no se interesa en las actividades que no son dinámicas? ¿Por qué para aprender, el menor de entre 6 y 8 años de edad, iene antes que ver gráficamente lo que realizará? ?Qué técnicas puede aprender el infante de entre 6 y 8 años de edad, para utilizarlas o llevarlas a cabo inconscientemente al ¿Cuál es la importancia que tiene la utilización de las tecnologías de información en el proceso de formación del menor de entre 6 y 8 años de edad? 6. Alcances y lim’taciones Alcances: Los alcances encontrados en la creación del software son: s 1 Se podrá disponer de él e cuela. grado de primaria. Solo se podrá impartir las materias de matemáticas y español. Será un software a medida puesto que solo abarcará las materias e Español y Matemáticas. 7.

Marco teórico Como dice el siguiente apartado del libro «Plan y Programas de estudio para la educación Básica, SEP (Primera etapa de implementación 2005-2006, pág. , 24 y 25)» Dice Que: «El aprovechamiento de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) en la enseñanza es necesario si se tiene en cuenta, por un lado, que uno de los objetivos básicos de la educación es la preparación del alumnos para ser ciudadanos de una sociedad plural, democrática y tecnológicamente avanzada y, por otro, que estas tecnologías ofrecen posibilidades didácticas y edagógicas de gran alcance.

Es Indispensable señalar que deberán evitarse las tendencias a pensar que la tecnología puede sustituir al profesor, o suponer que su sola presencia mejorará la calidad de la educación. Esta visión simplificada puede tener consecuencias en la aplicación y el uso de las TIC en el aula, que operen en contra, tanto de las finalidades de la educación básica como del logro del perfil de egreso esperado. Para que las TIC incidan de manera favorable en el aprendizaje, su aplicación debe promover la interacción de los alumnos, entre sí y con el profesor, durante la realización de las ctividades didácticas.

También habrá que evitar la tendencia a subutilizar los recursos tecnológicos. » Esto último suele presentarse cuando el uso de la tecnología no constituye un aporte si a el aprendizaje, en 6 1 comparación con lo que p con los medios de habrá que promover modelos de utilización de las tecnologías de la información que permitan nuevas formas de apropiación del conocimiento, en las que los alumnos sean agentes activos de su propio aprendlzaje, pongan de manifiesto sus concepciones y reflexionen sobre lo que aprenden.

Es por ello que, se hará necesaria una selección adecuada de herramientas. Antúnez, Serafín (1993), dijo que «La educación escolar se desarrolla en el seno de una organización» También mencionó que la gestión escolar de los procesos de transformación de los sistemas educativos. Esa por ello que el sistema será una herramienta solo de apoyo. De buena fuente se sabe que un software debe cumplir con ciertos requisitos para considerar que trabaja de forma correcta y que el usuario está contento con el resultado y los beneficios que este le da.

El sistema no será solo el desarrollo de un buen software si no que tiene que ser: Pedagógico: derivado de Pedagogia, es una aplicación práctica e la psicología de la educación que tiene como objetivo el estudio de la educación como fenómeno psicosocial, cultural y específicamente humano, brindándole un conjunto de bases y parámetros para analizar y estructurar la formación y los procesos de enseñanza-aprendizaje que intervienen en ella. http://es. wikipedia. rg/wiki/Pedag%C3%B3gico De la misma forma se tendrá ya el software pedagógico, con el fin de que este pueda ser apoyado por un dispositivo con tecnología ‘touch screen», se mencionara un pode acerca de esta. Se conocen algunos antecedentes formales de software en los ue el sistema se apoyará para su creación. A continuación se present os de software utilizados utilizados en el apoyo al aprendizaje de la educación primaria, que servirá al sistema de enseñanza software-touch. «Software Didáctico Interactivo, papalote multimedia» Trata de actividades de geometría basado en los planes y programas de educación básica de la SEP. cabri» Permite construir y explorar objetos de forma interactiva. También la realización de figuras geométricas, y herramientas que le ayudan a hacer cálculos. «Santillana Digital» Es un libro digital interactivo, de matemáticas el cual proporciona a facilidad de hacer divertido el aprendizaje. «Enciclomedia» Es un sistema de e-learning que está conformado elementalmente por una base de datos didácticamente diseñada y planeada a partir de los libros de texto gratuitos de quinto y sexto grados de primaria.

A través de una computadora, un pizarrón electrónico y un proyector, los maestros y alumnos tienen acceso en el salón de clases a los siguientes materiales: los libros de texto gratuitos, un sitio del maestro con el avance programático, ficheros, desarrollo profesional, papelería y demás. http://es. wikipedia. org/wiki/Enciclomedia Metodología de desarrollo software Tras leer algunos libros y buscar por internet, me da la impresión de que esto de las metodologías es algo que está todavía un poco verde. Hay montone da «gurú» tiene la suya. 1 Sin embargo, casi todas ell chas cosas comunes, asf proyecto, son básicamente Requisitos, análisis, diseño preliminar, diseño detallado, codificación y pruebas. Voy a detallar estas fases con un ejemplo, suponiendo que quiero hacer un programa para jugar al ajedrez. REQUISITOS Los requisitos son una lista de cosas que queremos que haga nuestro programa. Lo normal es que recopilemos dicha lista ablando con todas las personas que podamos: usuarios de nuestro programa, expertos en el tema de que trata el programa (ajedrez), etc, etc.

Normalmente la gente con la que hablemos nos dará los requisitos de una forma vaga y desordenada. Es labor nuestra ordenarlos (por temas, por dificultad, por importancia para los usuarios, etc) y asegurarnos de que son claros. Para asegurarnos de que un requisito es claro, debemos saber qué persona lo ha propuesto y por qué lo ha propuesto, qué es lo que cree exactamente que vamos a hacer en nuestro programa cuando nos ha dicho ese requisito.

Por ejemplo, unos cuantos requisitos para nuestro programa de ajedrez pueden ser: • Que avise de los jaques • Que el movimiento de las piezas del tablero sea suave • Que tarde menos de 30 segundos en «pensar» un movimiento • Si el usuario no sabe qué mover, que pueda pedirle ayuda al ordenador. • Que pueda aprender aperturas que se le introduzcan. • Que guarde las partidas en una base de datos. y ahora toca aclararlos. ¿Qué es avisar de los jaques? ¿un pitido? ¿un texto «jaque» en algún sitio de la pantalla? ¿una voz que diga «jaque»? ¿Debe avisar también cuando el usuario es el que da aque al ordenador?

E incluso ordenarlos. ¿Cual s importantes para los se podrían dejar para el final o darles menos importancia, dedicarles menos tiempo que a los importantes. ¿Cuales son más difíciles de hacer?. Quizás debamos dedicarnos a ellos primero, para saber si vamos a ser capaces de hacerlos, o vamos a tener que dejar el programa a medias, después de haber trabajado unos meses en él. Podríamos empezar a negociar antes con el cliente para cambiar dicho requisito por otro. ANÁLISIS Durante el análisis vamos a definir más claramente qué es lo que va a hacer nuestro programa.

Debemos hacer varias cosas nncpalmente: • Identificar actores. En lenguaje UML, actores son los usuarios y cualesquiera otros sistemas con los que se pueda comunicar nuestro programa. En nuestro programa de ajedrez, un actor sería el usuario que va a jugar al ajedrez. Le llamaremos «jugador». También se indicaba como requisito que pueda aprender aperturas. La persona que le va a enseñar aperturas a nuestro programa podría ser otro actor, al que podemos llamar «maestro». Una misma persona puede ser varios actores. Por ejemplo si alguien compra nuestro programa de ajedrez, a veces puede jugar y otras veces puede enseñarle aperturas.

Es la misma persona, pero el papel que desempeña en cada caso es distinto. • Identificar casos de uso. Un caso de uso es algo que un actor quiera hacer con nuestro sistema. Por ejemplo, un caso de uso para un «jugador» es «jugar una partida». Está claro que el jugador quiere nuestro programa para jugar una partida de ajedrez. Otro posible caso de uso es «análisis de un tablero». El «jugador» pone las piezas en determinada posición y quiere que el ordenador le dé una lista de posibles movimientos, etc, etc. En resumen, debemos obtener una lista de cosas que los actores van a querer hacer con nuestro sist