Desed

desarrollo. Es importante recalcar la relación entre este cap[tulo con los anteriores, considerando los siguientes aspectos: Teor(as del aprendizaje (conductismo y cognitivismo). Con estas bases se podrán generar aplicaciones didácticas que estén fundamentadas en cualquiera de las dos corrientes. Sin embargo, el énfasis se realiza sobre la corriente cognitivista y se enlazan con los siguientes aspectos que son los objetivos de la enseñanza.

Objetivos de la enseñanza que incluyen el aspecto cognoscitivo donde se considerará Desed gy taunet Aexa6pp 02, 2010 27 pagcs «Metodología para el desarrollo de aplicaciones educativas en mbientes multimedios» Adelaide Bianchini, 1992 Pag. 1. «Metodolog[a para el desarrollo de aplicaciones educativas en ambientes multimedios» Prof. Adelaide Bianchini Cap. IV del Trabajo de Ascenso a la categoría de Profesor Asociado en Escuela de Ingeniería de Sistemas – Universidad Metropolitana, Caracas, Octubre 1992. Última modificación: Octubre 1999. abianc@ldc. usb. ve Contenido: Introducción l. Definiciones preliminares II.

Fases de la metodología II. 1 . Investigación y análisis 11. 2. Diseño 11. 3. Desarrollo 11. 4. Implantación, producción y entrenamiento Introducción Este captulo está orientado a definir una etodología capaz de a udar a cual uier docente en el Swp to page diseño, desarrollo e Se considera que el d multidisciplinario, y t de informática y com conocimiento que te PACE 1 or27 enE ron nes didácticas. ajar con un grupo erto en las áreas depende del rramientas de considerará el conocimiento; las habilidades y capacidades intelectuales como la aplicación, el análisis, la sintesis, etc. y el aspecto afectivo, íntimamente ligado con la motivación del usuano. Esto último ha servido de base de las investigaciones realizadas por Seymour Papert cuando explicaba que se debe umanizar las relaciones de diálogo hombreméquina_ Si al usuario se le presenta un panorama elaborado, con una adecuada motivación puede incentivarse el uso de la aplicación desarrollada en un computador y lograr que los usuarios puedan construir teorías explicativas de los elementos que están aprendiendo.

Según [Mal,84] se deben tomar en cuenta la integración de las siguientes características: Fantasía: se debe definir la interfaz necesana para que el sistema evoque imágenes mentales de objetos físicos o situaciones históricas y sociales, y así el usuario pueda ambientes multimedios» Adelaide Bianchini, 1992 Pag. . entender las proposiciones de una manera más natural y más interesante. En base a lo anterior, la característica «fantasía» integra varios aspectos importantes, entre ellos las emociones y las metáforas .

Según [8100,56], los objetivos de la enseñaza en el área afectiva incluyen cambios en el interés, actitudes y valores, des arrollo de apreciaciones que están directamente ligados a los sentimientos internos y emociones del individuo. Relacionado a lo anterior, se puede agregar que el uso de la fantasía en una aplicación debe integrar distintas «personalidades» a distintas artes del sistema, sin perder la consistencia y la coherencla. La utiliz 2 OF distintas partes del sistema, sin perder la consistencia y la coherencia.

La utilización de metáforas está ligada al hecho de que éstas generan analogías con objetos o eventos que son familiares al usuario, pueden mejorar el proceso de aprendizaje y más aún, facilitar el uso de la aplicación. Curiosidad: es la preparación de un ambiente de trabajo y observación, que genere inquietud y motivación, suministrándole un nivel óptimo de información. La curiosidad se puede dividir de dos formas: la curiosidad sensorial y la curiosidad cognitiva.

La primera es la asociada a la utilización de efectos visuales y efectos de sonido, ya sea para decorar la aplicación, para informar al usuario acerca de errores o para informar cuando se pasa de un ambiente (modo) a otro en la aplicación. La segunda, cunosldad cognltiva, se relaciona con la forma de presentar el conocimiento (conceptos, hechos, reglas, etc. ). No es adecuado presentar proposiciones muy sencillas y luego pasar a hechos sumamente complejos. Debe existir un balance para lograr que el usuario, reconozca la necesidad de recordar conocimientos previos, para lograr aseveraciones o conclusiones apropiadas.

Ocurre a menudo que el estudiante cree conocer todo lo que necesita para avanzar en una actividad de aprendizaje, puesto que piensa que su conocimiento en el área es completo y consistente. Si se logra que la aplicación destruya este pensamiento, creando situaciones de conflicto en las cuales el conocimiento del estudiante no alcanza para seguir adelante, se está creando curiosidad del saber, y pensando en el proceso de Metacognición, pueda lograrse que el estudiante sienta la necesidad de apre proceso de Metacognición, pueda lograrse que el estudiante sienta la necesidad de aprender y no se sienta forzado por prender.

En otras palabras, el interés de utilizar estrategias para aprender debe surgir del estudlante mismo, como una forma natural de resolver el problema. Reto: este elemento está enteramente ligado al alcance y objetivo de la aplicación. Esta característica debe estar asociada a los niveles de complejidad que se presentan, el alcance de cada actividad en cada nivel y se debe indicar al estudiante cuan cerca está de alcanzar los objetivos. Si se agrega además un control de tiempos y objetivos logrados, lo que se llama puntaje, el estudiante podrá incrementar el rendimiento operacional sobre la aplicación.

Con una combinación adecuada de fantas(a, curiosidad y reto se puede estimular de una forma eficiente la utilización de la apllcaclon. Medios de la enseñanza. Resume los materiales que puedan estimular al estudiante, la forma de usarlos, organizarlos y presentarlos. Es fundamental que las aplicaciones hagan uso de la mayor cantidad de medios en forma equilibrada, ya que esto estimula la imaginación e incentiva al estudiante por la aplicaclón de los conceptos y hechos que se le están presentando.

La intención fundamental de esta investigación es que las aplicaciones que se desarrollen mbientes multimedios» Adelaide Bianchini, 1992 Pag. 3. puedan cubrir todos los aspectos anteriores, los cuales están íntimamente relacionados con la concepción que tiene el docente sobre la presentación de su curso y con la forma de interacción que tendrá el usuario docente sobre la presentación de su curso y con la forma de interacción que tendrá el usuario final con la aplicación. En resumen, la experimentación puede concebirse como una pirámide (Fig.

IV-I ) cuyos frentes son las teorías del aprendizaje, los objetivos de la enseñanza, los medios y en la parte superior ener como resultado una combinación de normas y estrategias que pueda llevarse a un formato claro y sistemático: la metodología. l. Definiciones preliminares. Antes de entrar de lleno en las fases de la metodología, es importante precisar algunos términos que se utilizarán a lo largo de la exposición: • Objetos: son conceptos, hechos, reglas, principios, etc. que se desea enseñar. ?? Procesos: son operaciones que lleva a cabo la aplicaclón y será un elemento que servirá de retroalimentación para el estudiante. • Actividades: son operaciones que llevará a cabo el estudiante en l momento de interactuar con la aplicación. • Estrategias del curso o tipo de aplicación: es la forma general que tendrá el curso, las más utilizadas son el Tutorial , la Práctica o Drill y la Simulación • Herramientas: son paquetes o aplicaciones que se utilizan para desarrollar aplicaciones en el computador. bjetivos descritos en el capítulo II y las consideraciones y especificaciones necesarias para crear una aplicación didáctica según sea el enfoque del docente. Es decir, como combinar un objetivo O (elemento de instrucción), con la estrategia de curso E, considerando un medio M. n ejemplo es lograr una aplicación que tenga la forma de tutorial, para explicar hechos históricos haciendo uso de animación y sonido. • Objetivos de la enseñanz s OF explicar hechos históricos haciendo uso de animación y sonido. • Objetivos de la enseñanza vs.

Metodología: es la relación existente entre los • Ambiente de enseñanza: es el conjunto de recursos del cual se vale el docente para presentar estímulos instruccionales a los estudiantes. • Ambiente de aprendizaje: es el conjunto de expectativas del estudiante ante el conjunto de estímulos instrucclonales que recibe por parte del ocente. • Objetivo: se relaciona con el producto final, es decir el objetivo de la aplicación didáctica. Este objetivo depende del usuario final [Bian,91], dependiendo del ambiente en el cual se está, puede ser el docente o el estudiante.

Se puede definir de la siguiente manera: 1 . Objetivo del docente: crear una forma adecuada para presentar elementos de instrucción al estudiante, de forma tal que la adquisición de conocimientos sea eficaz para el estudiante para así mejorar su capacidad y destreza intelectual. 2. Objetivo del estudiante: recibir elementos de instrucción en un estilo decuado, de forma tal que pueda ser utilizado para mejorar el proceso de adquisición de nuevo conocimiento y aumentar su capacidad y destreza intelectual. ?? Recursos humanos: es el grupo de trabajo que se encargará de la definición, diseño y desarrollo de la aplicación. Se considera que el grupo debe estar integrado por el experto en el tema a desarrollar, el experto en técnicas de enseñanza (pedagogo, 6 OF «Metodología para el desa caciones educativas en psicólogo de la educación, etc. ), el experto en herramientas de desarrollo y software especializado, dibujantes e ilustradores, iseñadores gráficos, expertos en medios audiovisuales, entre II. Fases de la metodología. Toda generación de cualquier otros. roducto involucra la ejecución de distintas etapas o fases de producción. Al considerarse una aplicación académica un producto, concreto y tangible, su generación también debe atravesar por distintas etapas. Es indispensable, además, organizar el trabajo, y con los subproductos generados en cada etapa, y haciendo un seguimiento lógico a las actividades, lograr que la aplicación cumpla los objetivos que orientaron su creación y la utilización sea exitosa. La metodología que se presenta está ividida en las slguientes fases: 11. 1. Investigación y AnáliSlS.

Esta primera etapa puede considerarse como la más importante puesto que los resultados que se obtengan serán la guía y el enfoque desde el punto de vista de la enseñanza que se reflejará en toda la aplicación. El recurso humano más importante en esta fase es el experto en el tema a enseñar y el experto en técnicas de enseñanza. Dentro de esta fase se identifican las siguientes etapas: 1. Identificación de los objetivos y metas de la aplicaclón. Esta es la etapa crítica, ya que se deben tener muy claro los objetivos que se persiguen con la aplicación.

Como se definió anteriormente, existen objetivos del profesor y objetivos del estudiante, y para efectos de desarrollo se deben incluir también los objetivos de la aplicación vista por el docente y aquellos objetivos de la aplicación vista por el estudiante. Tanto para el docente com aquellos objetivos de la aplicación vista por el estudiante. Tanto para el docente como para el estudiante, se tienen dos tipos de objetivos: el objetivo del proceso de instrucción y el objetivo de los actividades del proceso de instrucción.

Tradlcionalmente se ha escogido el objetivo del proceso de instrucción en la elaboración e aplicaciones didácticas, sin embargo al realizar un estudio sobre los objetivos que se persiguen con el proceso de enseñanza y asociándolos a las tareas de aprendizaje, el énfasis primordial debe hacerse sobre los objetivos que persigue el estudiante y los cambios que se advierten en él una vez que se haya sometido a elementos de instrucción, es decir los resultados que se generan por el uso de la aplicación. 2. Identificación de los elementos, procesos y actividades relacionados con el tema.

En esta etapa, y con los objetivos claros, se deben catalogar los elementos que formarán la aplicación, y también describir las elaciones entre procesos y actividades, las generalizaciones y categorizaciones de los objetos, y el impacto de estas relaciones en la actitud de los usuarios. Involucra también la organización y especlficaciones explícitas de las relaclones entre los distintos objetos que se desea enseñar. Se debe analizar el material didáctico de apoyo que requerirá la aplicación, para lograr un sistema completo de apoyo docente. . Identificación de las condiciones de utilización y usuarios. Definir la audiencia y en qué condiciones se basará la aplicación a desarrollar, entre ellas el tipo de población estudiantil a la que se estinará el material desarrollado. «Metodología para e población estudiantil a la que se destinará el material desarrollado. ambientes multimedios» Adelaide Bianchini, 1992 Pag. 5. 4. Recopilación del conocimiento previo necesario. Esto se requiere para definir la estrategia para la presentación de los nuevos hechos u objetos de enseñanza.

Es decir, tomar en cuenta los requisitos preliminares minimos que debe conocer el estudiante para incorporar la nueva información. 5. Definición de la estrategia más adecuada a ser descrita al estudiante. Con esto se busca mejorar el rendimiento del proceso de aprendizaje. Entre ellas se pueden nombrar: recordarle los términos ya conocidos, nombrarle temas anteriores que están asociados con los nuevos hechos, facilitarle una ayuda sobre la aplicación de reglas y principios para casos particulares, etc. . Investigar si existe algún material didáctico que trate del tema escogido, estudiar su utilización y los resultados obtenidos de dicha utilización. 7. Analizar la importancia del tema escogido dentro del contexto general de la materia e investigar las dificultades asociadas al tema escogido. De ser posible se debe investigar las causas que generan tales dificultades. 8. Identificar las tareas de aprendizaje que se desea evaluar.

Cuando se elabora un mat se desee utilizar para refo , puede ocurrir que éste dizaie realizado por otros objetivos educativos se persiguen: mejorar la capacidad de análisis o síntesis, presentar problemas donde se pueda ejercitar la actividad de aplicación de alguna regla, presentar material para que el estudiante pueda mejorar su capacidad de interpretación y por consiguiente la de comprensión, presentar situaciones simuladas en las cuales el estudiante pueda realizar un análisis crítico y así se logra motivarlo para la realización de la ctividad de evaluación, o simplemente ejercitar la adquisición de conocimientos a través de conceptos, reglas y principios, etc. 11. 2. Diseño. En la fase de investigación y análisis, se definen los objetivos y el alcance de la aplicación. Con esto se prepara una clasificaclón aproximada y a gran escala de los productos de la aplicación, para presentarlo al usuario para que este pueda «organizad’ su aprendizaje, para hacerlo más efectivo y eficiente.

Sin embargo, es en la fase de diseño, donde la aplicación toma cuerpo, y se logra obtener como producto final el esquema de la aplicación. El recurso humano involucrado en esta fase está formado por el experto en el tema (docente), el experto en técnicas de enseñanza, los ilustradores, los dibujantes y diseñadores gráficos. Al igual que en desarrollo de sistemas generales, la fase de diseño puede dividirse de la siguiente forma: • Diseño Lógico es el proceso en el cual se definen las características didácticas de la aplicación, como puede ser el tipo de enfoque que se utilizará: inductivo , deductivo , aprendizaje por descubrimiento, etc. Diseño Funcional es el proceso en el cual se define la función instructiva y pedagógica para la que está destinada la apl